【ダンジョンエンカウンターズ】評価・レビュー 飾り気を捨てて尖った魅力を得た、こだわりのダンジョン探索RPG

総評
プレイに没頭できる、シンプルなゲームデザインが特徴のダンジョン探索RPG。コンセプトが明確で突き詰められており、かなり尖った魅力を秘めた作品です。クセが強いため、購入を検討している場合、ゲーム内容の入念な下調べを推奨します。
良かったところ
ダンジョン探索に集中できるゲームデザイン
計算と選択を繰り返して戦うバトルシステム
5
A+
ジャンル ダンジョン探索RPG
ハード PlayStation 4
Nintendo Switch
Steam
発売日 2021年10月14日
発売元 スクウェア・エニックス
開発元 キャトルコール
公式サイト リンク
プレイ時間 ストーリークリアまで24時間

 スクウェア・エニックスがおくるダンジョン探索RPG「ダンジョンエンカウンターズ」のレビュー記事です。

 よそ見をすることなく、ダンジョンを探索する行為に特化した本作。数行のプロローグだけで始まるストーリーや、マス目と数字だけで表されたフィールドなど、シンプルなゲームデザインが特徴です。余計な肉付けがない分、主目的であるダンジョン探索に集中しやすく、時間が経つのも忘れて遊んでしまう魅力を秘めています。

 決して万人向けではないですが、コンセプトが明確で突き詰められているため、しっかりとゲーム内容を把握した上で自分に合うと感じれば手堅い作品でした。具体的には、マップを隅々まで埋めることに楽しさを覚えたり、トロフィー/実績をコンプリートしたくなったりする人におすすめです。

ダンジョン探索に集中できるシンプルなゲームデザイン

 本作においてストーリーと呼べる物は、数行のプロローグしかありません。タイトル画面から決定ボタンを3回押すだけで探索が始まり、あとはダンジョンの最深部を目指して進むだけです。探索中、会話イベントや階層ボスといった、ストーリーのメリハリも全く存在しません。必要最低限の目的以外は肉付けが行われず、淡々とダンジョン探索を続ける、驚くほどシンプルなゲームデザインでした。

 背景の上にマス目と数字だけで構成されたフィールド。イラストとエフェクトだけで表現されるバトル。BGMは聞き馴染みのあるクラシック音楽をアレンジなど、プレイ中も飾り気は控えめです。最近のゲームとしてはかなり地味ですが、その分だけ主目的であるダンジョン探索に集中しやすくなっています。コツを掴んで攻略が軌道に乗り始めると、時間が経つのも忘れて遊んでしまう魅力を秘めていました。

マス目と数字だけで表された広大なフィールド

 探索の舞台となるダンジョンは、全て「マス目」と「16進数の数字」だけで構成されています。数字はイベントを表しており、「01」なら下り階段、「06」ならHP回復といった風に内容は固定です。最初は困惑するシステムですが、60台は宝箱、エネミーを表す黒い数字は大きい数ほど敵が強いといったルールが決まっており、慣れてくると数字だけで様々な情報が得られるようになりました。

 1つの階層は縦横100マスの広さを持っており、階層ごとに移動可能なマス目の配置は異なります。シンプルな表示から、一見するとローグライクのような雰囲気を感じさせますが、ランダム生成ではなく固定です。マスを埋めた分だけ探索が進んでいき、階層踏破率100%や一定の踏破床数達成で報酬がもらえるため、マップを隅々まで埋めていくことも面白さの1つでした。むしろ、マップを埋める作業が楽しめる人でなければ、本作のプレイは厳しいです。

 フィールドは10層ごとに名称が付けられており、背景だけでなく、マス目の配置も大きく様変わりします。道なき道を進むように不規則なマス目が広がる「砂漠」や、視界が悪くて見えない床が点在する「霧の丘陵」といったように、簡素なグラフィックでも様々な想像が掻き立てられました。一部、ユーザーの視認性を無視した目に優しくないフィールドが存在していた点は、もう少し加減してほしかったです。

プレイヤーの探索をサポートする様々なアビリティ

ダンジョンエンカウンターズ アビリティ

 ダンジョン内では、移動やバトルをサポートする、様々なアビリティが獲得できます。アビリティにはコストが設定されており、所持しているアビリティポイントの分だけセットが可能です。付け替えは「アビリティ変更所」でしか行えないため、どのアビリティを探索に持ち込むか悩ましい要素です。アビリティポイントは踏破実績で獲得できるので、マップを隅々まで埋めつつ進むほど、探索に余裕が生まれました。

 アビリティはプレイスタイルの幅を広げる要素でもあります。探索を優先する場合は移動アビリティ、経験値を稼ぎたい場合はバトルアビリティに偏らせるといった小さな工夫はもちろん。階層を進めるために必要なフラグやボス討伐などは存在しないため、移動アビリティを駆使すれば低レベルで深層到達も可能です。全滅したときのリスクは大きいものの、宝箱を回収したり、高レベルの行方不明者を救出したりすれば、一気に戦力の拡充が狙えました。

計算と選択を繰り返して戦うバトルシステム

 バトルシステムには、ゲージが貯まったキャラクターから順番に行動する「アクティブ・タイム・バトル」が採用されています。少しユニークなのは、HPに関する仕様です。キャラクターは「物理防御」「魔法防御」「HP」の数値を持っており、一部の特殊な攻撃を除いて、防御を先に削らなければHPを減らせません。同様に、攻撃も「物理」「魔法」があって、それぞれ対応した防御、またはHPを減らせる形式です。防御が1でも残っていればHPは減らないため、味方にすれば頼もしく、敵にすれば厄介なシステムでした。

 攻撃や防御の数値は、装備するアイテムによって変化します。攻撃に関しては、「物理」「魔法」以外に「固定」「ランダム」の違いも存在します。前者は数値が控えめですが安定したダメージ、後者は最大値が高い代わりに実際のダメージは1~最大値でランダムと乱数次第です。他にも「近接」「遠隔」や「単体」「全体」など種類が多く、1キャラクターに装備できる武器は2種類までなので、パーティーの武器構成は考えさせられる要素でした。

 バトル中もプレイヤーの頭の中は計算と選択の連続です。装備している武器と相手の「防御」「HP」、今後の行動順から最適解を計算して、どの武器でどの敵を狙うのか、小さな選択を繰り返します。攻撃にミスはないですが、「ランダム」の武器を持ち込んでいると、運に頼るか迷う場面も少なくはありません。敵にも「片方の防御が高い」「防御は低いがHPが高い」といった特徴付けがされており、バトルが単調にならない工夫が設けられていました。

 自分でエンカウントのタイミングが選べて、事故が起こりづらいバトルシステムの反面、無理をして全滅した場合のリスクは大きいです。戦闘に参加していたメンバーは全員がその場で戦闘不能になるので、プレイヤーは新たなパーティーを送り出して救出しなければなりません。オートセーブ形式でリセットもできず、全滅から立て直すには相応の時間と労力が発生するため、ピンチに陥った際の危機感は相当な物でした。

トロフィー・実績の獲得もゲームコンテンツの1つ

ダンジョンエンカウンターズ プラチナトロフィー

 探索を続けていくと、とある階層でイベントを経てエンディングを迎えることになりますが、ゲームの終わりではありません。行方不明の仲間を全員救出したり、全ての階層を完全踏破したりと、やりこみが残っています。ゲーム内では明確な目標とされていないものの、PS4/Steam版ではトロフィー・実績が用意されており、これらを獲得するところまで含めてゲームコンテンツという感触でした。

さいごに

 私自身はプラチナトロフィー獲得まで遊び尽くして満足度も高いですが、評価は大きく割れそうだと感じる作品でした。特に、トレーラームービーの軽快な雰囲気だけで買ってしまうと、地味なゲーム内容との落差が激しいので注意が必要です。購入を迷っている人は、実際のプレイ動画までチェックしてみることを推奨します。多少プレイを見ても、面白さを損なうようなネタバレ要素は存在しないので安心です。