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【ACV】「稼ぐ力」が身につく傭兵の戦い方

【ACV】「稼ぐ力」が身につく傭兵の戦い方

by kamia2012/3/6

戦場で成功するための基礎意識をとことん鍛えよう!

 ACVは同じ要素でも立場やスタイルによって認識に差違が発生しやすいゲームとなっています。その一つとして「傭兵」が挙げられるのですが、ネット上の声を見ていると「傭兵は儲からない」や「Fランクから上がらない」と言う意見が目立ち連鎖して「稼いでいる傭兵は被弾や弾薬費を抑える為に戦わない」と言うような間違った認識も一部で広まっているように感じます。

 かく言う自分も始めた当初は戦うほどに経費がかさんでお金が減るシステムと言う印象だったのですが、一部の方から「意識して戦えば決して儲からないシステムでは無い」と言葉を頂きました。そこで傭兵と言うシステムをしっかりと把握して、考えながらプレイしてみたところ2週連続でA~Sランク安定で収入を得ることが出来て目から鱗が落ちましたね。

 そういうわけで「ACV傭兵攻略」と言う程の物ではありませんが、傭兵として持っていると役立てる意識やコツのような物を自分なりにまとめた物が本記事となります。既に傭兵として稼いでいる人にとっては当たり前の事ばかりかと思いますが、あまり傭兵をした事が無い人や、収支がマイナスばかりでモチベーションが上がらないと言った人の指標になればと思い書き上げてみました。

[傭兵としての第一目標は個人の勝利ではなく、チームの勝利]

 まず今回の記事を読むにあたって大前提として覚えて欲しい事。「被弾が重なると収支がマイナスになってしまう」「破壊されると働きに関係無く収入が0になってしまう」など厳しい労働条件の傭兵業界ですが、収支ばかりを気にして[自身の生存>チームの勝利]と言う意識になってしまうと本末転倒です。チームが勝利しなければ絶対に収入を得る事は出来ないので、傭兵の経費や収支が個人計算だとしても「どうすればチームが勝利出来るか」と言う事を第一に意識して下さい。

 例えチーム勝利の代償に破壊されてしまい無報酬となっても、働きが認められれば雇い主の印象に残ります。雇ってくれる人が居てこその傭兵なので[数値化されない名声もステータス]くらいの気持ちで臨みましょう。ランクはシーズン毎にリセットされても貴方の名声はリセットされません。

[依頼を断らない傭兵が必ずしも良い傭兵では無い]

 たまに「傭兵が仕事を選ぶな」的な意見や「依頼は断りません」と主張する方を目にしますが、むしろ仕事を選んで受ける傭兵こそ良い傭兵だと私は思います。どうしてかと言うと、選ぶ傭兵は勝算が有ると判断した依頼を受けるからです。ここで「収入を気にする傭兵は勝てる依頼しか受けない」と言う意見が挙がり、何故かネガティブなイメージが発生しているのですが勝てる依頼を選んで受けて何が悪いのでしょうか?

 一緒に戦争へ行くメンバーが居ない or 足りない時に活用される事から傭兵要素に「人数合わせ」と言う認識や、雇用主と被用者と言う関係が築かれる点で雇用主の方が傭兵よりも偉いと言う意識が感じられますが、雇われる側にも雇用主を選ぶ権利があります。採算度外視ならともかく、勝てなければ報酬が無いのに勝ち目が薄いと思う依頼を受ける理由がありません。どんな依頼でも受けると言う事は「勝ち負けに強く固執していない」か「どんなに困難な依頼でも自分なら勝算を見いだせる」と言ってるに等しいです。後者の場合は心強いですけどね。

 ここまでだと傭兵側の都合にしか見えませんが、実は傭兵が依頼を選ぶ事で雇い主側にもメリットが発生します。例えば同じ条件の[チーム1人+傭兵3人での侵攻ミッション]に呼ばれた際に、戦闘が始まる前から「傭兵3人では勝てるはずが無い」と思いながら惰性で参加したメンツと「傭兵3人でも戦い方次第で勝ち目がある」という意識を持ったメンツを揃えて戦場に出た場合は確実に後者の方が勝率が高いはずです。依頼を断る=互いの不利益では無く、依頼を選ぶ事が結果的に傭兵と雇い主のWin-Winに繋がります。

[傭兵ランクと傭兵スキルの高さはイコール関係にならない]

 まずSランク=「チキンで弾を撃たない」という認識は完全に間違いです。確かに後方で働かなければ被弾を抑えて弾薬費を節約出来るので収入を増やす事に繋がるように感じられますがそもそも「チームが勝てなければ報酬が発生しません」 ですので、Sランクを維持するためにチキンで戦うと言うのなら、他のメンバーに人数不利で戦わせて負けそうな時は回線抜きする位じゃないと高ランク維持に繋がりません。  また傭兵の報酬基準が高ランクほど高報酬になる仕様になっておりA~Sランクまで上がってしまえば機体が大破 orチームが敗北しない限り簡単には収支がマイナスにならないので、実は高ランクほど多少の被弾や弾薬費を気にせず戦闘に参加することが出来るのです。

 では何故、高ランク=働かないと言う認識が存在するかと言えば「低ランクになるほどチキンに戦わなければ収入が発生しない」と言う現行システムの辛い部分が存在するからです。そもそも傭兵が儲からないと認識している方の多くが勝敗を強く意識せずにC未満のランクで戦っていないでしょうか?特にFランクまで落ちてしまうと被弾0でも実弾系の武器を乱射すると報酬が飛んでしまう赤字ループに陥ってしまうので対人ミッションではまず収入を得ることが出来ません。この[勝っても儲からない=傭兵]と言う印象がすり替わって、稼ぐ人=後方で弾を撃たない人という認識になるのです。実際は貰える収入の時点で全然違うと言うのが現実なので、収支を気にする方は低ランクに下がった際、確実に儲かるオダミなどを率先的に受けてランク向上を第一に考えた方が良いです。

 それでは高ランクの方が戦場で役にたつ傭兵なのかと言えば一概にそうとは言えず、どれだけ個人が上手に立ち回っても負ける時は負けてしまうので巡り合わせが悪ければとことん落ちます。逆に対人戦をせずともオダミや通常侵攻のみでも稼ぎさえすればSランクに上がる事が出来るので、ランクは上手さの指標に直結しません。結局の所、傭兵の真価は一緒に戦って初めて雇い主に伝わると言う事ですね。

[選択雇用で選ばれる為にカメラ・コメントを活用しよう]


 先日行ったアンケートでは、傭兵を雇う場合の約半数は簡易雇用を用いていると言う結果が出ました。だからと言って、どうせ見られないのだからと適当に登録をするのは早計です。アンケート上での割合は少なく参考データとして弱いのですが、領地を多数持っているチームほど選択雇用を用いる割合が高くなっており登録内容をしっかりと記載することによって勝敗を意識しているチームに選択雇用で選ばれる確率を高めることは可能です。

 最低でも腕の武装が確認出来るカメラ設定を行い、戦闘スタイルが確立している場合はコメント欄に記載しておけば更に良いでしょう。他にも見栄えの良いエンブレムを用意したり、合流画面で表示されるパイロットネームの余白を予備コメント枠として活用するなど色々な手段があります。

 またチームでの領地ミッションに参加する場合はマップやメンバー構成、侵攻/防衛によって臨機応変にアセンブルを変更する事を求められますが、傭兵の場合はよほど自分のアセンがマップに戦場に適していなかったり、明らかに簡易雇用の場合を除いて変更しない方が良いです。選択雇用の場合はチームメイトに不足している構成や何らかの指標で選ばれている事が多いので、極端に機体を変更してしまうと逆に足並みが揃わなくなってしまう事も考えられるのです。

[良い雇用主に対しては自分を売り込む事を心がける]

 ここまでに「数値化されない名声もステータスの一つ」や「傭兵の真価は戦って初めて伝わる」と書きましたが、傭兵として存分に戦える戦場へ行くためには良い雇い主の存在が欠かせません。[良い雇用主]と言っても一概には言えませんが一緒に戦った後に「またこの雇用主・チームの人と戦いたい」と感じたら、それは貴方にとって良い雇用主です。同じように雇用主からしても戦いやすい傭兵だと感じて貰えた場合は貴方のお得意様になって下さる可能性が有ります。

 ACVの傭兵システムではゲーム内で雇用主が傭兵に対してメッセージを送信することが出来る為にあまり意識されませんが、良い戦闘だと感じた際に傭兵側から雇い主に対してメッセージを送る事は非常に有効です。雇い主としてもメッセージを貰って悪い気はしませんし、それで覚えて貰えれば次の機会でも選んで貰える割合が高くなるので選択雇用での出撃率向上に繋がります。雇い主に「共闘した事のある傭兵一覧」を自分の為に使って貰えるようにする一種の営業ですね。

[アセンブル・戦い方]


 餅は餅屋。と言う事で詳細な「傭兵としての戦い方」を学びたい方は「PS3版6thシーズン傭兵ランク1位のカーチャンからのアドバイス」togetter まとめを閲覧下さい。とりあえず傭兵に限らず戦闘の基本ですが、1人で突っ込まない。他の人の位置を把握する。英雄になろうとしないって辺りを肝に銘じておけば、そこそこ戦えると思います。傭兵混合で戦闘する時に一番怖いのは各個撃破からの戦線崩壊です。

[番外:雇用主に持っていて欲しい意識]

 基本的にはここまで書いた事の裏返しです。出来れば雇用側に立つ方に持っていて欲しい意識として、メンバーが揃っても最後に入ってきたメンバーが抜ける為の猶予時間を取って欲しい。これは「勝てる自信がある依頼を傭兵も選びたい」と言うだけで無く、現行の仕様では合流画面に移行するまで通常/決戦の判別が出来ないので、合流してから判断する時間が欲しいです。特に侵攻の場合は通常と決戦では待ち時間が雲泥の差になります。即ブリーフィングに進まれてしまうと抜ければ全員解散になってしまい非常に面倒なので、この意識だけでも浸透してくれないかなと切実に思います。そんな不自由な仕様を取っ払って合流前から情報が見えるように仕様が変われば嬉しいのに……

[編集後記]

 書き上げてみて、見返すと当たり前の事ばかり書いているんじゃないかと少し不安になった。だけど、やっぱりTwitter等を眺めていると迷走している人や勘違いしている人が少なからず居るのは確かだし、環境が向上すれば傭兵生活がもっと楽しくなるかと思ってアップロードしました。

 最初に言ったように考え方も人それぞれで、今回の記事に関しても異論は有って当たり前。しかも私自身傭兵専門では無いので専門の方はもっと洗練された意識を持っているのかもしれません。しかし、あくまで多種多様な考えがある中の自分が考える「傭兵とはこういう物で有る」と言う記事ですし、それなりに傭兵で頑張りたいという意思のある人 万人向けで書いたつもりなので大丈夫だとは自信は有りますけどね。

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About The Author
kamia
ゲームを楽しむことでブログを書き、ブログのためにゲームをもっと楽しむサイクルで生きているライト(write)ゲーマーです。詳しく知りたい方は詳細ページへ。