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『グランナイツヒストリー』ブロガー先行体験会レポート

『グランナイツヒストリー』ブロガー先行体験会レポート

by kamia2011/7/24

7/16日に開催された『グランナイツヒストリーブロガー先行体験会のレポートをまとめました(※7/28追記)

体験会に招待されたのは選考で選ばれた12名で午前の部と午後の部 各6名での開催。
自分は午後の部に参加でしたが、午前の部ではイベントの取材が行われていたらしく
各ゲーム情報サイトにも今回の先行体験会の様子が記事として掲載されているので
このレポートと合わせて読んで頂ければ会場の雰囲気も感じやすいかと思います。

高橋名人も太鼓判! 「グランナイツヒストリー」ブロガー先行体験会に潜入 – 4Gamer.net
高橋名人もゲストで登場! 『グランナイツヒストリー』ブロガー先行体験会が開催 – ファミ通.com


自分の体験を基に作成しているので記載ミスや勘違い
また体験会のゲーム内容は、製品版とは異なる場合がございます。
閲覧される方は、その点を留意の上でお読み頂けるようお願い申し上げます。




——————————————-配布資料転載——————————————-
(キャッチコピー)
“世界(ネットワーク)”の頂点を奪い取れ

(ゲーム内容解説)
『朧村正』に次ぐ、マーベラスエンターテイメントとヴァニラウェアによる完全新作は、
至高の2Dグラフィックで描かれる壮大なファンタジーRPG。

本作では、常時接続の必要がない新感覚のネットワークプレイを実現。
全プレイヤーで戦場を共有し、3つの国に分かれて領土争いを繰り広げよう!

●3つの国へと分かれ戦う物語
3国が争う戦乱の大地、リスティアが舞台。
プレイヤーはその中から1国を選び、騎士団長として仕えることになる。
自らの騎士団を作成し、戦場を生き抜いていこう!

●とことんこだわれるキャラメイク
キャラはジョブや見た目だけでなく、ボイスタイプやボイスピッチ、
さらに決め台詞や性格といった内面的な設定も作り込むこともできる!

●躍動感溢れるスフィアリール・バトル
RPGの王道、ターン制の戦闘システムをベースに
陣形・スキルといった要素が加わり、戦略性に富んだバトルが繰り広げられる。
ヴァニラウェアの技術が生んだ究極の2Dグラフィックとカメラワーク演出で躍動感満載!

●プレイ人数無限大、白熱のネットワークバトル!
ネットワークにつなぐと、全国のプレイヤーと戦場を共有する新たな楽しみが待っている。
育てた騎士団で戦争に参加し、仲間とともに所属国の領土拡大を目指そう。
本作のネットワークプレイは常時接続の必要がないので、いつでもどこでもプレイ可能。
さらに、忙しいときはオートで「自動進軍」することもできるので気軽に参加できる!

(先着購入特典解説)
●先着購入特典
秘蔵ヴィジュアルブック「グランナイツクロニクル」(豪華ハードカバー)
イラストが思う存分楽しめる大きめのA5サイズ、32ページ、豪華ハードカバー・上製本仕様の逸品。
ヴァニラウェアスタッフの描き下ろしイラストや、秘蔵の初期設定画など、この特典でしか見られないイラスト満載!

——————————————-配布資料転載——————————————-






今回の体験会の概要やスケジュールに関しては上記の通りです。

体験会という名の通り、時間の殆どがゲームプレイというスケジュール。
すでに完成度は99%という体験版には違和感や不具合等が一切なく
オンオフ併せて約2時間のプレイ時間を存分に堪能する事が出来ました。






『遊び方はゲームをプレイすれば理解できます』と言う案内だけで早速プレイを開始。

今回の体験会ではマニュアル類が何も用意されていませんでしたが
ゲームを進めて行きながら自然な流れで操作やシステムを覚えられるので
買ってきてマニュアルを読まずに始めても問題なく遊べるゲームだと思った。

また所属国家選択の際にスクロールされる国家の説明を早送りできたり
ゲーム中の会話は全て△ボタンを押す事によってバックログが閲覧可能と
プレイヤーにストレスを与えない細やかな配慮が色々と施されていました。


その他メモ
・メディアインストール対応。体験会ではインストール済のPSPでプレイ
・オンライン対応と言う事でセーブは一つのみ。オートセーブ固定となっている。
・タイトルで選べるのは[ゲームスタート][オプション][インストール][クレジット]の4項目。
・オプションでは音量など基本的な項目だけで特別な設定は見当たらなかった。






プレイヤーや騎士団の名前を入力する際のインターフェースはPSPいつものアレ

特別な入力画面が用意されているのかと期待していのでちょっと残念でした。
騎士団の名前はデフォルトで[(国名)騎士団]が入力されており最大8文字まで
入力に使えるのはひらがな・カタカナ・英数字だけで残念ながら漢字入力不可。
デフォルトに入っている[騎士団]という漢字を上手く活用した名前を付けるか
全て消して1から付け直すのかプレイヤーのセンスが問われる所ですね。






まずは操作するキャラが居なければ何も出来ないのでキャラメイクから行います。

キャラクターは大きく分けて[職業]x[タイプ]x[髪型]の36パターンの基本容姿と
様々な詳細設定から自分だけのオリジナルキャラクターを作成する事になります。

文章で説明すると伝わりにくいかと思い流れをまとめてみましたが補足として
[名前]は自分で入力する事は勿論、拘らない人は飛ばして進められるように
作成時点でランダムに設定されているので余計な所で悩む心配はありません。
[カラー]は全職固定のパターンから選ぶのではなくタイプ毎にセットが違うので
同じパターン1でもタイプによってそれぞれ別のカラーが用意されていました。
[初期装備]は対応した装備と若干の熟練度を得た状態でキャラ作成できますが
後で自由に変更が可能なので、最初は気分で選んでも問題は無さそうです。
[性格]はボイスの種類に影響。また得意訓練もこれで決まります。


最後にキャラクターの各種パラメータを決定してキャラメイクは完了となりますが
数値はプレイヤーが自由に決められるのではなくランダム要素が取り入れられており
納得いくまで何度でも振り直しが出来るものの、理想と妥協に心が揺れる仕様です。

とりあえず体験会の際にパラメータを何度も振り直してわかった事は、
完全にランダムではなく職業それぞれに素パラメーターが設定されており
ランダムで決まるのは追加で付与されるボーナスポイント分の数値という事。
よって「ウィザードなのに力が最高値になった」なんて極端な事にはなりません。
流石に時間が無く、ボーナスポイントの合計値まで調べる事は出来ませんでしたが
ウィザードの魔力が18~25の幅で振れたので7ポイント以上は有るようでした。
初期パラメータの差が成長した時にどれくらい戦闘に影響するかは不明ですが
どの数値にも無駄振りが一切無い、理想のパラメーターを目指すのでなければ
[欲しい要素を最高]か[いらない要素を最低]くらいの妥協を狙うのが良さそう。


その他メモ
・名乗り上げ、決め台詞などの設定はキャラメイク後にパターンから選ぶ事が出来る。
・職業選択時に食べ物の好き嫌いが決定。そこまで戻れば何度でも再選択が可能。
・確認を忘れましたが誕生日もおそらく同じタイミングで決められていると思う。






キャラメイクが終わると育成モードに入りますが、その前に戦闘システムについて触れておきます。

グランナイツヒストリーの戦闘はターン制のAP消費型コマンドバトルとなっており
共有APを使ってアクションを起こし、どちらかが全滅するまでターンを繰り返して戦います。
各職業の特徴による三すくみや陣形など、多彩な要素が有ってかなり奥深いと感じました。
またキャラクター達が表現豊かに戦場を所狭しと駆け巡り、スキルの応酬を行う戦闘は必見。
流れるような美麗なアクションは勿論の事、行動する度によく喋るので眺めて飽きません。

もしも雑魚戦の連続などで戦闘が煩わしく感じてしまった場合でも
コマンドが一括で入力されてアクションへ移る事ができるオートコマンドや
アクション中に×ボタンを押す事で戦闘演出を早送りする事も可能なので、
状況や気分によって遊ぶテンポを自由に選べるのはかなり嬉しかったです。


その他メモ
・瀕死になるとキャラクターのグラフィックが膝をついた物などに変化。
・通常スキルの他に複数キャラのスキルを組み合わせた合体技が存在する。
・一部のスキルでヒットの際にアクションがスローになる演出が入る。






育成モードでは見習い騎士を連れて冒険や訓練を行い、騎士に育てていくのが目的です。

基本的には街で準備をして[冒険]に出掛ける繰り返しになっていました。
クエストを進めていく事によって物語が進むストーリーモードも兼ねていますが
そこに関しては後述するモードの説明で説明するので、この段落では割愛します。

街の[斡旋所]・[謁見の間]・[武器屋]・[道具屋]は一覧に記載した機能を持っており
補足で、武具を装備するには条件が存在し購入するだけで装備できるとは限らない事や
秘伝書を購入して行うスキル取得は対応する武器・属性の熟練度が必要となっており
熟練度は条件では無く、覚える際に消費するポイントだと言う事を挙げておきます。
イメージ的にはMMOのポイントを使ってスキルを覚えるシステムに近い感じです。

ちなみに秘伝書で覚えたスキルは装備しなければ使う事が出来ないのですが
スキルを覚えた後に「スキルの装備画面に移行しますか?」と聞かれます。
小さな事ですが、こういう細かいインターフェイスの配慮が好感触ですよ。


グランナイツヒストリーの中は独自の時間の流れと日付が用意されており
[光火水風土闇星]の7曜日を繰り返して年月が経過していく形になっています。
ただし星は休日とされており、Braveが回復する代わりに活動出来ないので
実質、プレイヤーが操作できるのは1週間のうち6日間だけとなっていました。
ちなみにBraveとは簡単に言えばキャラクターの士気・やる気のような物で
様々な要素で上下し、低くなるとデメリットが発生する重要な数値です。

時間の経過は[冒険]や[訓練]を行う事によって発生しどちらも3日間が経過。
見習い期間を60日間以上経過すると叙任することで騎士になる事ができます。
騎士と見習いの関係についてはモード説明の方に詳細を書いておきました。


その他メモ
・見習い期間は60日だが叙任しない限りいつまでも育成モードに居る事が出来る。
・ただし[訓練]を行えるのは叙任可能になるまでの60日間の間だけになっている。
・各キャラには誕生日が設定されているが、迎えるとどうなるかは発売まで秘密






準備を整えてメニューで[冒険]を選べばフィールドの探索やクエストなど様々な行動が行えます。
(※配付資料の中に通常フィールドが無かったので戦争モードの画像です)

最初、プレイヤーは移動用のコストを100ポイント持った状態で街を出て
すごろくのようなマスと線で構成されたフィールドを移動していく事になります。
移動には1マスに付き1コストを消費して、一度の冒険で100マスまで移動可能。
マスによって宝箱やお店、敵とのエンカウントなど様々なイベントが起こったり
クエストが発生している場合は[クエスト発生中]のマスが表示されているので
辿り着く事によってクエストが進行し、物語を進めて行く事が出来ます。

もしもコストが0になってしまった場合は街へと強制帰還させられてしまいますが
アイテムのテントを所持しているならば、使用する事でコストを回復する事が可能
ただしテントを使えるのは一度の冒険に付き1回だけで種類によって回復量が違い
最初に手に入れる事が出来るぼろテントでは10コストしか回復しませんでした。

あと試しにクエストをクリア直前まで進めてわざとコスト切れで強制帰還してみましたが、
再び冒険に出ても、クエストの進行状況は前回の状態を維持されたままになっていました。
もしリセットなら美味しいクエストを繰り返し行う事が出来るのでは?と考えたのですが残念。
ちなみにクエストには無期限と期限付きの物があり、期限付きのクエストを進めている場合は
強制帰還による日付の経過によってクエストの消失などが起こる事になるかと思います。


その他メモ
・移動は十字キーで1マスずつと、スティックで目的のマスを直接選ぶ二通り。
・スティックによる長距離移動は途中に×ボタンでいつでも止める事が出来る。
・長距離移動中に敵とエンカウントした場合、戦闘後は自動で移動再開
・クエストのマスで停止しても、○ボタンを押さなければ通り抜ける事が可能
・どこに居ても□ボタンでいつでも街へ帰還する事が出来る
・他国への移動は国王の許可が無ければ行う事が出来ない
・遠方地への移動には馬などを使ってショートカットも可能
・クエストをクリアした場合、自動的に帰還となる
・冒険はコストを使い切っても使わなくても固定で3日間経過
・マスには地形が設定されており、地形によって職業の有利不利が設定されている
 ※森の場合、騎士×ウィザード◎アチャ○等、具体的にどれくらいの差が発生するのかは不明


※ローディングに関して
街からマップに移行する時のみ長時間(5秒ほど)のロードが発生。
その他の場面では気にするほどロードは無かったが、ステータス画面を開いた際に
すぐ操作はできるもののキャラのグラフィックのみかなり遅れて表示されていた。






冒険やクエストで訓練許可証というアイテムを手に入れると[騎士団詰所]で訓練が可能。

選んだ訓練内容によって特定のパラメータ強化やスキルを覚える事が出来るので、
キャラクターの欠点を補ったり、逆に特徴を更に伸ばすなど育成の幅を広げられます。

さて、美味しいクエストの繰り返しだとか俗物的な事を書いていますが、ここでも一点。
ふと気になって、訓練中にオートセーブが行われるタイミングをチェックしてみたのですが
リザルト画面で結果を確認した後、○ボタンで次の画面へ移る時にセーブ中の文字が出ました。
と言う事はボタンを押さずに結果画面でリセットすれば訓練前に戻れるのでは無いだろうか……
もしかしたらリザルト後以外にも非表示のセーブタイミングが有って対策済かもしれませんが
流石に体験会で実際に訓練をリセットだなんて挑戦出来なかったので未確定なネタって感じです。


[中断]を選ぶと育成モードを終了してモード選択画面へ移行します。






順序は逆になりましたが、グランナイツヒストリーの各モードについての解説です。

[育成モード]
新キャラの作成・育成と共に本作のストーリーモードを兼任。
ストーリーの最後には倒す事でクリアになるラスボスが存在するそうで
オンに力が入っているからエンドレスだったりするのかと思っていましたが
ちゃんとクリアという形が用意されていると知ってちょっと安心しました。
しかし、騎士見習いを卒業したキャラクターは育成モードに使えないので
見習いだけで戦うモードにどんなストーリーを用意するのか興味深い。

セーブデータが一つしか無く、クリア特典はあるが周回プレイも無いため
各国のストーリーを遊ぶ為には複数枚のメモリースティックを用意するなど
セーブデータを使い分けなければ堪能する事が出来ないようになっています。
これは国を選ぶ際に一つの国に忠誠を誓って選んで欲しいと言う考えらしい。

ちなみに育成モード中、全員を叙任してしまうと全キャラ1から育て直しになってしまうので
某RPGの転職みたいに順番に叙任して、新キャラをベテランキャラで引っ張る遊び方が推奨みたい。






[戦争モード]
オフラインに比べて体験時間が短かったので疑問の残る部分が沢山あります。

・星の数ほど居るであろう他プレイヤーの騎士団を全て同期してDLするのか
・何らかの条件を基に選出した騎士団のみ同期する場合、その基準と数は?
・戦争の勝敗基準、個人が戦況に対してどれくらい影響する事が出来るのか
・長期間オフラインで遊んてから同期した場合の前戦争、前々戦争の戦績の扱い
・所属国家の領地が増える or 減ると、それがプレイヤーにどう影響を及ぼすのか
など書いていくとキリがありません。

またオンライン対応とは言え、データも戦闘もオフラインベースで行うので
チートや戦績の捏造などが横行してしまうのではないかと考えてしまいますが
流石にその辺りは開発側でも何らかの対策を用意して居るだろうと思います……

それよりも個人的に心配なのは、負けても経験値が入り戦績以外にデメリットが無いので、
個人戦績に固執しない場合、どこまでオンライン対戦に熱中する事が出来るのかと言う点。
他プレイヤー騎士団との対戦とはいえ、実際には対人ではなくvsAIという事になりますし
国家への貢献・領土拡大という部分にどれだけモチベーションを得る事が出来るかですね。






[コミュニティ]
触った感じ、外部ツールと連携させてこそ面白みが有りそうな仕様でした。
特にサイトを持っているプレイヤーが自分の騎士団の事を記事にして、
それを見た他のプレイヤーがフォロー。なんて展開を考えるとかなり楽しそうなので
自分もゲームを購入したら意欲的にサイトの話題に取り上げていくだろうと思います。
その支援として、プレイ中どこでもスタートボタンを押すだけで簡単にSSが撮影でき
キャプチャー環境が無くても記事などに起こしやすい機能も用意されていました。

その一方で外部ツールが無ければゲーム内ではコミュニケーションを取る事が出来ない為
CERO Aとはなっていますが低年齢層のユーザーにはハードルが若干高いかもしれません。
もっと根本的にはPSPをネットに繋ぐ環境が無ければ魅力が激減してしまうゲームです。





[質疑応答]
ゲームの内容に関する回答に関してはレポートに盛り込んでいます。

Q.体験版の予定
A.ありません

Q.DL販売・発売後のDLC
A.検討中

Q.美味しいそうな食事シーン
A.ありません。食べ物のグラフィックもありません。

質問者のトップバッターだった為、聞きたい質問をいくつかグッと我慢して
「美味しそうな食事シーン」に関して聞いてみたのですが残念な回答に……
今回はストーリーモードメインではなくオン要素にも力を入れているので
食べ物の好き嫌い設定を入れるだけに留めておいたのかもしれません。





最後に、これから私の大好きなおっぱいの話をする!! (illustration puppsさん)

閲覧者がグランナイツヒストリー先行体験会のレポートに求める物は何か?
考えながら体験会に臨んだところ、キャラメイク・ご飯・おっぱいの三点だと判断。
すでに食事とキャラメイクに関しては自分の仕入れた情報を全て書き連ねたので
最後に残るのはおっぱいの話。ヴァニラウェアといえばおっぱいは大事ですよね!

まずは大きさから語ろう。2Dキャラおっぱいの第一印象は大きさで決まる。
公式サイトで見ても一目でわかるとおり魔女=狙撃手>戦乙女>聖職者となっており
魔女は巨乳と言うイメージが何となく強いのですが、狙撃手も全く負けておりません。
某やり込みSLGでは弓を引くのに邪魔と言う理由で退化してしまったというのに、
ここグランナイツヒストリーの世界では、たわわに実っておりましたよ。

二大巨乳と言うわけで、おっぱい好きならパーティー4キャラ中2キャラが決まる所ですが
あえて両者の差を挙げるならば揺れるか否かと言う点。人それぞれ好みが分かれる大事な所ですね。
もし貴方がおとなしい巨乳を選ぶのでしたら、激しいアクションが少なく揺れも穏やかな魔女を推奨。
対して狙撃手はアクションが激しいのでとても揺れる。勝ちポーズでも揺れるから戦闘毎に揺れる!
時間がもっと有ったなら狙撃手4人のパーティーを組んで勝利画面を堪能したい所でした。
他にもフィールド移動時に右下に表示されたキャラクターが色々な仕草を行うのですが
その際にも背筋を伸ばして胸を突き出して歩いたり、抱え込むように腕を組んだりして
さり気なく胸を強調しているので、プレイ中についガン見してしまう事が多発でしたね。

ちなみに次点の戦乙女は大きくも小さくも無い、程よい大きさですが
鎧を着込んでいるからか特に揺れる事は無く強調もされていませんでした。
ひんぬーがお好みなら聖職者を選べば良いと思うよ!ペタンコじゃ無いけどね。

真面目にプレイをしている様に見えて実はメモにおっぱいという単語を何度書いたかわからない
そんな自分の2時間に渉る体験会でのおっぱいに対する感想は以上の通りです!






[今回のレポートを書いてみて]
実は最初、もっとラフで軽い感じで書こうと思っていたんですけど、
レポートの締め切りまで余裕が有って体験版が無いと言う事も考慮して
体験会で得た情報を出来る限り書き連ねてみようした結果が今回のレポートです。
頂いた資料画像や自分の文章では足りなさそうな部分に関しては追加で画像を用意して
途中、チェックを入れて貰った知り合いには『まるで仕様書』のようだと言われましたが
実際の所、自分の体験を元に仕様書もどきを作って行ったに近い作業が有りました。

その反面、最後のおっぱいに関するレポートについては完全にノリと勢いで書いた。
やっぱり普段のゲームレビューを書いている時でもエロネタの反応はかなり良いし
気になる人が多く、自分もその内の一人だったので真剣にチェックを入れましたよ。
そして、画像も無しに長々とおっぱいの事を語ってしまうと麻呂が来そうだったので
『おっぱいが良かったのでレポート用に狙撃手を描いて下さい』とお願いしたら
快く承諾して下さったおっぱいマイスターのpuppsさんには感謝の言葉しか有りません。
戦闘の度に揺れる狙撃手のイメージを素敵に描き上げて頂けて、嬉しい限りです!


さて、終盤はおっぱいの事ばかり語っていた気がしますが
そろそろこの辺で今回のレポートを終えさせて頂こうかと思います。
オフラインは把握したもののオンラインに関してはまだまだ未知数な部分が多いですが
体験会に招待して頂いたと言う贔屓目抜きに考えても期待を寄せるゲームの一つとなったので
話題作の発売が続く9~10月となっていますが、筆頭に選んで間違いの無い作品かと思います。
特典付き予約なども行われているので、興味を惹かれた方は9/1に備えてみては如何でしょうか?








[おまけ] マーベラスさんのエントランスに飾られていた販促物 他

まだ流通していない物も展示され、興味津々に拝見させて頂きました。
なんとなく閃乱カグラの販促ばかり行っているイメージが有りましたが、
グランナイツの販促物もしっかり作っているようで安心しましたよ。





※7/28 追記
[戦争モードと育成(ストーリー)モードでのキャラクター非共有に関して]


色々と不便も感じる叙任による一方通行に関して自分なりに考えをまとめてみた。
一言で言うと育成(ストーリー)モードと戦争モードを両立させる為に必要な仕様であり
このゲームの主人公は騎士団長であるプレイヤー自身だと言う事を感じさせる要素です。
(以下、ややこしいのでオンラインを戦争・オフラインをストーリーと呼称します)

まず、一方通行だと『同キャラクターで両モードを楽しむ』という自由度は制限されますが
そもそも同キャラで両モードを遊ぶ事が出来るとどんな問題が発生するか考えてみたところ
自動進軍で、遊んでないときもオフキャラのレベル上げが可能という事になってしまいます。
敵も同じ条件でレベルアップを続ける戦争だけで見れば自動進軍はとても良い要素になりますが
ストーリーに使うキャラで自動レベル上げが出来るとゲームバランスが崩壊するのが目に見えます。
戦争で経験値を得る前提でバランス調整をするとネットに繋げないプレイヤーを殺してしまい
得ない前提で調整すると戦争で遊んだ分だけヌルゲー化してストーリーが作業になってしまう
それではストーリーはチュートリアルか、存在感の無い薄っぺらい物に感じるだろう。

逆にストーリーをクリアするまで戦争を制限、あるいは経験値を調整と言うのも難しい。
ストーリーが終わっても長く遊べる。というストーリー以上の拡張性を含んでいる戦争モードで
ストーリーに影響を与えないように経験値調整を行うなど完全に戦争の魅力を殺してしまうし
オンラインでも遊べる事を前面に出して、魅力の一つとしてプロモーションを行っておきながら
クリアしなければ十全に戦争モードを楽しむ事が出来ないとなると、それはもうクリア特典である。
どっちに転んでも戦争がオフラインのオマケ的な存在から飛び出す事は出来なさそうです。

こう考えると一方通行によるキャラクター区別化が両モードを両立させる仕様になっている。
それでも「自由に行き来したい」や「不便だ」と感じるかもしれないが、そもそも前提として
このゲームの主人公は王でも団員でも無く、騎士団長たるプレイヤー自身という事がある。
ミクロで見ればキャラクターを操作してクエストをこなしたり戦闘を行うRPGゲームに見えますが
マクロ視点で見るならば、騎士団育成ゲームという側面もこのゲームは秘めているのである。

騎士見習いと騎士の区別化は騎士団としては当たり前の事であり、二つは違う職種である。
またアイテムやお金は騎士団内の共有品としてモードの垣根を越えて利用し合う事が出来るが
いくら強い武具でも見習いになったばかりの若輩が装備して使いこなせるほど戦場は甘くない。
プレイヤーはそういう見習い達を監督して、クエストをこなしたりストーリーを進めていく傍らで
団員に任せて自動進軍で戦場へ向かわせたり、時には直接指揮して戦場に赴いたりする。

そんなプレイヤー=騎士団長達が競い合い、ストーリーや戦場の戦績を作り上げるからこそ
ゲーム名が[GRAND KNIGHTS HISTORY]と冠されているんじゃないかと自分は思います。


まぁ、あくまで自分なりの解釈であって、実際に発売して遊んでみると全然違うかもしれないけど
今までのゲームには無い試みが色々と詰まっているので、新たな楽しみ方として話題となるような
そんな類いのゲームになると期待しながら今後の情報公開、そして発売を楽しみにしていきたい。



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About The Author
kamia
ゲームを楽しむことでブログを書き、ブログのためにゲームをもっと楽しむサイクルで生きているライト(write)ゲーマーです。詳しく知りたい方は詳細ページへ。